Блокнот
Геймифицируй и беги
Станут ли игровые технологии панацеей от гиподинамии?
Пропаганда здорового образа жизни давно переселилась в социальные сети. Рекомендации в Instagram пестрят страницами о правильном питании или технике выполнения упражнений в спортзале. Многие пользователи ведут дневники питания, ежедневно фотографируют цифры на весах, делятся советами и рецептами. Но если взглянуть на ситуацию в реальном, а не виртуальном мире, можно заметить, что, количество курильщиков не уменьшается, а рестораны быстрого питания не теряют популярности. К примеру, по результатам опроса, проведенного Всероссийским центром изучения общественного мнения в 2015 году, в России курильщиком является каждый третий, а каждый пятый выкуривает за сутки целую пачку и более.

Многие ученые описывают поколение людей 1984-2000 года рождения (поколение Y), выросшее в эпоху бурного развития новых технологий, следующим образом: им необходимы комфортные условия и немедленное вознаграждение за их труд, они находятся в постоянном процессе коммуникации и ощущают необходимость высказывания собственного мнения. Они иначе воспринимают информацию: нацелены скорее на поиск, а не на хранение. Они не готовы тратить много времени на рутинную работу, мобильны, им проще делиться помощью и оперативно получать её со стороны.

В данном случае социальные сети служат идеальным средством коммуникации и решения проблем. Если человек решил вести здоровый образ жизни, то моментально найти единомышленников и понять, с чего начать, будет нелегко. В социальных сетях же существует огромное количество информации (далеко не всегда верной), с помощью которой любой новичок сможет сразу же окунуться в данную сферу. Кроме того, в сетях человек получает постоянные оценки от других пользователей, вовлекается в своего рода игру, соревнуется с другими и с самим собой. Похожий эффект может быть получен благодаря использованию различных приложений, которые упрощают процесс работы над собой.
Они иначе воспринимают информацию: нацелены скорее на поиск, а не на хранение.
К примеру, компания Keas Health Management разрабатывает систему мероприятий, направленных на поддержание здоровья сотрудников различных компаний. Сегодня это корпоративная социальная сеть со встроенной игровой платформой Keas+, содержащей различные викторины, задания и награды. Превращение заботы о здоровье в игру даёт возможность многим людям успешно скорректировать поведение и выработать новые, здоровые привычки.

Еще один пример — ­­­игра Mindbloom, созданная компанией Aetna. С ее помощью можно начать вести более здоровую, сбалансированную жизнь. Игра строится вокруг «древа жизни» — визуального представления приоритетов и прогресса человека в таких областях, как здоровье, стиль жизни, карьера и духовная жизнь. Основная задача — поддерживать рост дерева, заботиться о разных его частях, за каждой из которых закреплена определенная сфера жизнедеятельности. Для этого игроку предлагается составить план улучшения собственной жизни и следовать ему в реальности. План формируется из различных действий, предлагаемых игрой (пить воду вместо лимонада, не использовать лифт на работе и т. д.).

Keas+
Скриншот из приложения от компании Keas Health Management
Легко и играючи
Применение игровых механик в неигровых процессах для повышения эффективности решения тех или иных задач называют геймификацией (или игрофикацией). Она предназначена не только для того, чтобы пользователь начал что-либо делать, но и для того, чтобы он делал это часто, регулярно. Данная технология основана на идее того, что усвоение информации или выполнение каких-либо действий в игровой форме протекает гораздо быстрее и качественнее. Геймификация превращает рутину в увлекательное занятие. Человек, вовлеченный в игровой процесс, практически не замечает тех усилий, которые он затрачивает.

Игровые элементы можно обнаружить в системе Nikе+, созданной компанией Nike. Она использует беспроводные шагомеры, с помощью которых люди, занимающиеся бегом, могут следить за своими результатами, делиться ими в специальных онлайн-сервисах, соревноваться и мотивировать друг друга.

Похожий пример — браслеты Jawbone UP, отслеживающие шаги и сон владельца. Данные браслеты были распространены в агентстве интернет-маркетинга Netpeak. После их появления сотрудники компании стали активнее, в них проснулся соревновательный дух.

Карл Капп
профессор Института интерактивных технологий при Университете Блумсберга
Автор книги «Геймификация в обучении» Карл Капп отмечает как «плюс» элементы вознаграждения, которые являются частью геймификации и поощряют пользователей. Они способствуют тому, что люди остаются вовлеченными и взаимодействуют друг с другом. Например, если в приложении человек получает какие-либо бонусы за выполнение утренней зарядки, то вероятность того, что он будет её делать, возрастает.

Еще одно достоинство геймификации заключается в том, что она вносит элемент соревновательности. Человек соревнуется как с другими пользователями, так и с самим собой. При этом его результаты и достижения постоянно фиксируются, что мотивирует его их улучшать.

Геймификация направлена на создание у игроков эмоционального сопереживания, чувства сопричастности к общему делу. Большое внимание уделяется социальному взаимодействию в процессе игры: игроки могут не только соревноваться, но и общаться, поддерживать друг друга, объединять усилия. Важную роль играет и наличие обратной связи. Разработчики могут подстраиваться под изменяющиеся навыки пользователя.

Авторы первого в мире курса по геймификаци Кевин Вербах и Дэн Хантер в своей книге «Вовлекай и властвуй» очень подробно рассматривают приемы геймификации в различных сферах и отмечают их результативность. Помимо большей вовлеченности и заинтересованности, в процессе игры человеку не грозит страх проигрыша и провала, всегда есть возможность начать заново.
Обратная сторона игры
Британский телесериал «Чёрное зеркало», премьера которого состоялась в 2011 году, особенно ярко демонстрирует влияние современных технологий на наш образ жизни и высмеивает человеческую зависимость от гаджетов и виртуального общения. Так, в первом эпизоде третьего сезона представлен мир, в котором социальное положение индивида непосредственно зависит от его рейтинга в социальной сети. Реальность переворачивается с ног на голову, количество «лайков» служит показателем статуса, своего рода фейсконтролем: при недостаточном количестве «оценок» на индивида накладываются жесткие ограничения (он не может осуществлять покупки, посещать какие-либо мероприятия и т.д.). Разумеется, в таких условиях люди забывают о простых человеческих отношениях в погоне за повышением собственного рейтинга.

Несложно провести аналогию с сегодняшним положением дел, когда посещение спортзала ради того, чтобы сделать фото, становится привычным явлением. Когда желание получать поощрения и вознаграждения становится слишком сильным, человек полностью забывает о своей истинной цели, о том, ради чего он всё начинал. Внутренняя мотивация слабеет.

Кроме того, современное поколение привыкло к жизни в условиях постоянных изменений и трансформаций, для него характерна краткосрочная перспектива. Само понятие «здоровый образ жизни» означает нацеленность на сохранение здоровых привычек на протяжении всей жизни. Человек может успешно использовать игровое приложение, добиваться каких-либо результатов, однако приложение может ему рано или поздно наскучит. Сохранит ли он в реальной жизни те здоровые привычки, за которые получал виртуальные баллы и бонусы — неизвестно.
И наконец, главный источник опасений. За любым приложением, сайтом или социальной сетью стоит команда разработчиков и создателей, которые в первую очередь ориентированы на получение прибыли. С помощью использования игровых элементов можно с легкостью вызывать привыкание и даже манипулировать поведением пользователя. К примеру, в столь полюбившееся миру мобильное приложение Snapchat совсем недавно ввели возможность зарабатывать трофеи при помощи выполнения определенных действий. Однако за какое именно действие выдается награда — неизвестно. Чаще всего трофеи открываются при увеличении собственного счета, для чего пользователь должен активно общаться с другими. Функцию внедрили для того, чтобы пользователи как можно чаще использовали все возможности приложения.
Автор: Екатерина Дёмкина
Оформление: Владимир Дубань
Made on
Tilda